Jamaica

Categoria R$50

  • 2 a 6
  • 60 minutos
  • a partir de 8 anos
Resumo: Este é um jogo de corrida tática com tema pirata, que envolve interação entre os jogadores e objetivos paralelos (como desviar o percurso para buscar tesouros). O vencedor é quem melhor equilibra sua posição na corrida com o sucesso nos objetivos secundários.
Ambientação: Jamaica, 1675.
Após uma longa carreira na pirataria, o Capitão Henry Morgan consegue ser nomeado Governador da Jamaica, com a missão de limpar o Caribe de piratas e bucaneiros! Mas, em vez disso, convida seus antigos “companheiros” para se juntarem a ele em sua aposentadoria, desfrutando impunemente os frutos de suas pilhagens. Todos os anos, em memória dos “bons velhos tempos”, Morgan organiza o Grande Desafio, uma corrida ao redor da ilha. No final, o Capitão que acumular mais ouro é declarado o Grande Vencedor.
Objetivo: O jogo termina na rodada em que ao menos um navio chega à linha de chegada, completando uma volta na ilha da Jamaica. Nesse momento, os jogadores recebem ouro de acordo com a distância que estavam da chegada quando a corrida terminou. Esse ouro é somado ao que cada um já acumulou durante o percurso, seja desviando para procurar tesouros valiosos, roubando ouro ou tesouros dos adversários, ou carregando ouro conforme as cartas jogadas durante a corrida. Quem tiver o maior total de ouro será o vencedor.
Jogabilidade: O jogo é dividido em rodadas. Cada jogador tem sempre três cartas na mão e um tabuleiro pessoal que mostra os cinco “porões” do seu navio, onde mercadorias podem ser carregadas durante o jogo. Em cada rodada, um jogador é designado “capitão” — o papel de capitão passa no sentido horário a cada rodada. O capitão lança dois dados D6 comuns e decide qual deles representará o “dia” e qual representará a “noite”.
Cada jogador escolhe simultaneamente uma carta da mão e a coloca virada para baixo à sua frente. Cada carta tem dois símbolos: um à esquerda, correspondente ao “dia”, e outro à direita, correspondente à “noite”. Os símbolos indicam movimentação do navio (para frente ou para trás) ou o carregamento de um tipo de mercadoria. Após todos escolherem, as cartas são reveladas e resolvidas, uma a uma no sentido horário, começando pelo capitão.
Na vez de um jogador, o símbolo da esquerda é resolvido primeiro, depois o da direita, e o número de casas movimentadas ou mercadorias carregadas é igual ao valor do dado correspondente (dia ou noite) daquela rodada. Assim, a principal decisão de cada jogador é escolher qual das três cartas na mão é mais vantajosa para aquela combinação dos dados.
Durante a corrida, se um jogador parar numa casa já ocupada por outro, ocorre uma batalha. As batalhas são resolvidas principalmente por um dado de combate, mas os jogadores podem aumentar suas chances usando fichas de “pólvora” que tenham carregado em rodadas anteriores. O vencedor da batalha pode roubar mercadorias ou tesouros do perdedor.

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R$50 por 7 dias